Giấc mơ Black Myth: Wukong: 3 ngày bán ra 10 triệu bản, studio đứng sau hiện được định giá gần 2 tỷ USD, sức ảnh hưởng khủng khiếp đến mức cứu nguy cả 1 ngành

Một số gọi sức hấp dẫn toàn cầu của Wukong là “khoảnh khắc K-pop của Trung Quốc”, báo hiệu rằng quốc gia này có thể sử dụng quyền lực mềm để đi lên.

Truyền thông nhà nước Trung Quốc và các nhà hoạch định chính sách đang tôn vinh một “vũ khí ma thuật” mới, điều mà trước đây họ từng công khai giám sát và chỉ trích: trò chơi điện tử, theo Rest of World.

Sau nhiều năm mong đợi, Game Science của Trung Quốc cuối cùng cũng ra mắt Black Myth: Wukong vào tháng 8 và ngay lập tức nhận được sự hoan nghênh trên toàn cầu. 10 triệu bản đã được bán chỉ trong 3 ngày — một trong những lần ra mắt nhanh và thành công nhất trong lịch sử.

Các phương tiện truyền thông nhà nước như CCTV và Xinhua, vốn từ lâu chỉ trích sức ảnh hưởng của các trò chơi điện tử, nay lại ca ngợi Wukong như một chiến thắng về mặt văn hóa giúp giới thiệu di sản Trung Quốc đến với gần hơn với khán giả toàn cầu. Xinhua tuyên bố, “Wukong mang theo bản chất tinh thần văn hóa của chúng ta”.

Một số gọi sức hấp dẫn toàn cầu của Wukong là “khoảnh khắc K-pop của Trung Quốc”, báo hiệu rằng quốc gia này có thể sử dụng quyền lực mềm để đi lên. Tờ Nhân dân Nhật báo còn tuyên bố các nhà phát triển trò chơi nên tận dụng xu hướng này để quảng bá văn hóa nước nhà.

Điều này là đáng kinh ngạc, nhất là khi xét đến định kiến từ lâu của Trung Quốc với trò chơi điện tử. Quốc gia này là quê hương của ngành công nghiệp trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, song loạt ông lớn lại bị kiểm soát chặt chẽ. Trẻ vị thành niên bị hạn chế nghiêm ngặt và chỉ được chơi 1 giờ mỗi ngày.

Wukong ra đời và đánh dấu một sự thay đổi mạnh mẽ. Sở Văn hóa và Du lịch Sơn Tây, phía tây bắc Trung Quốc, thậm chí còn phát hành một video giới thiệu các địa điểm ngoài đời thực được trò chơi lấy cảm hứng. Ngành công nghiệp dịch vụ khách sạn cũng tận dụng thành công của Wukong, trang trí khách sạn theo chủ đề riêng để khách tới thăm được trải nghiệm cảm giác mới lạ.

Ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu được định giá 200 tỷ USD — vượt xa cả phim ảnh và âm nhạc. Trung Quốc là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới với gần 700 triệu người chơi. Công ty tư vấn ngành Newzoo dự đoán doanh thu trò chơi điện tử nước này sẽ đạt 45 tỷ USD trong năm nay so với 47 tỷ USD ở thị trường Mỹ, nơi có khoảng 210 triệu người chơi. Gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Tencent là nhà phân phối trò chơi lớn nhất thế giới, đã báo cáo doanh thu từ trò chơi di động là 25,6 triệu USD vào năm 2023.

Theo các chuyên gia, Trung Quốc nên tận dụng cơ hội này để thúc đẩy nhu cầu trong nước, đồng thời phục hồi nền kinh tế đang chậm lại do niềm tin các nhà đầu tư yếu dần.

Dẫu vậy, thành công của Wukong được cho là không chắc chắn bởi đây là một trường hợp ngoại lệ trong ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc. Người sáng lập Game Science, Feng Ji, đã lên tiếng chỉ trích ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc vì tập trung quá nhiều vào lợi nhuận thay vì sáng tạo.

Wukong là tựa game "AAA" trong ngành, tức tương đương với một bộ phim bom tấn kinh phí lớn được phát hành cho PC và máy chơi game thay vì điện thoại thông minh. Chúng thường không có nhiều người chơi xong lại có thể thống trị bảng xếp hạng các cuộc trò chuyện trực tuyến và giành phần lớn giải thưởng. Những trò chơi này thường đến từ Nhật Bản, Mỹ và Châu Âu — những nơi có lịch sử lâu đời trong ngành trò chơi. Wukong là trò chơi AAA đầu tiên của Trung Quốc.

Wukong đạt được thành công toàn cầu sau khi lấy cảm hứng từ một trong những câu chuyện thần thoại mang tính biểu tượng nhất Trung Quốc. Trò chơi có sự tham gia của Tôn Ngộ Không, Vua Khỉ, từ câu chuyện kinh điển Tây Du Ký. Việc tập trung vào một câu chuyện duy nhất chính là canh bạc trong đúng thời điểm mà nhận thức của công chúng về Trung Quốc ngày càng tiêu cực.

Nhà phát triển kỳ cựu Stephen Gou nói với Rest of World rằng ông ghi nhận thành công của Wukong nhờ tập trung vào chất lượng thay vì lợi nhuận. Nhiều người tin rằng khía cạnh văn hóa của trò chơi đã góp phần vào sự đón nhận nồng nhiệt của phương tiện truyền thông nhà nước, từ đó biến đây trở thành biểu tượng cho sức mạnh mềm của Trung Quốc.

Daniel Camilo, một cố vấn trò chơi có trụ sở tại Thâm Quyến, Trung Quốc, chỉ ra rằng Wukong đã thu hút được sự chú ý của khán giả toàn cầu nhờ tiếp thị thông minh. "Bất kể một trò chơi hay đến đâu, nó sống hay chết đều phụ thuộc vào tiếp thị", anh nói với Rest of World. Đoạn giới thiệu đầu tiên hào nhoáng của Wukong chính là một "cú đánh" tuyệt vời. Buổi ra mắt ban đầu trông thật ấn tượng và rất trau chuốt".

Câu chuyện văn hóa của Wukong đã nhận được lời khen ngợi từ các nhà phê bình trên toàn thế giới. Trang web trò chơi IGN ca ngợi "nền văn hóa Trung Hoa phong phú" và sự tinh xảo về mặt hình ảnh trò chơi, trong khi GameSpot ca ngợi tạo hình các nhân vật huyền thoại như Chu Bát Giới và Ngưu Ma Vương.

“Wukong là một trò chơi thay đổi cuộc chơi. Nó đánh dấu một sự thay đổi lớn trong cách các trò chơi Trung Quốc được nhìn nhận trên toàn cầu”, một chuyên gia nói.

Dẫu vậy, theo Sean, nhà phát triển người Trung Quốc, thành công to lớn và sự hậu thuẫn của nhà nước dành cho Wukong có thể gây ra làn sóng sao chép, có nguy cơ làm loãng tác động mang tính đột phá.

"Việc theo đuổi cùng một công thức có thể mang lại chiến thắng nhanh chóng, nhưng có nguy cơ làm mất đi sự phấn khích đã làm nên sự đặc biệt của Wukong", ông nói.

Được biết Studio Game Science, chiếc studio nhỏ bé được thành lập vào năm 2014 đứng sau thành công của Wukong, hiện đạt mức định giá 1,8 tỷ USD - giấc mơ mà nhà sáng lập Feng Ji có lẽ cũng chưa từng nghĩ tới. Người đàn ông này, hiện là cổ đông lớn nhất của Game Science, đã tích lũy được khối tài sản khoảng 770 triệu USD, theo Forbes.

Black Myth: Wukong đang trên đà đạt doanh số 35 triệu bản trong năm nay, với tổng doanh thu dự kiến hơn 1 tỷ USD. Con số này quá lớn so với 56 triệu USD vốn dùng để phát triển trò chơi trong suốt 6 năm.

Theo: Rest of World, Forbes